
- Tipo: Juego de Tablero
- # Jugadores: 2-4 personas
- Edad: +7años
Objetivo del Juego:
Ser el primer jugador en mover tus cuatro fichas desde su punto de partida hasta la casilla de "meta", recorriendo todo el tablero.El Juego contiene:
- Tablero de 30x20cm.
- 1 dado numerado.
- 4 fichas de jugadores.
- Hoja de instrucciones.
Descripción general:
El tablero de Ludo es vibrante y claramente inspirado en el anime. Cada cuadrante de inicio y su camino hacia la meta están definidos por ilustraciones dinámicas de personajes clave:
- Cuadrante Verde: Vemos una ilustración enérgica de Inosuke Hashibira blandiendo sus espadas dentadas, capturando su espíritu salvaje. Tus fichas para este cuadrante son cuatro figuras acrílicas de Inosuke con su distintiva máscara de jabalí.
- Cuadrante Azul: Este espacio está dedicado a Nezuko Kamado. La ilustración la muestra en una pose protectora o de ataque, resaltando su naturaleza demoníaca única. Tus fichas son cuatro adorables figuras acrílicas de Nezuko en diferentes expresiones, incluyendo una con su característico bozal de bambú.
- Cuadrante Amarillo: Aquí encontramos a Zenitsu Agatsuma en medio de su poderosa "Respiración del Rayo". La ilustración irradia electricidad y velocidad. Tus fichas son cuatro figuras acrílicas de Zenitsu, capturando tanto su personalidad asustadiza como su forma de combate.
- Cuadrante Rojo: Este cuadrante presenta a Tanjiro Kamado con su espada Nichirin desenvainada, listo para la batalla. La ilustración muestra su determinación y valentía. sus fichas son cuatro figuras acrílicas de Tanjiro en diferentes poses dinámicas.
El centro del tablero luce el logo de "Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba", uniendo visualmente el tema del anime con el juego clásico. Los caminos hacia la meta están marcados con círculos de colores correspondientes a cada jugador, facilitando el seguimiento del progreso.
En resumen, este juego de Ludo personalizado de Kimetsu no Yaiba combina la mecánica clásica del Ludo con la emoción y los personajes entrañables del anime, creando una experiencia de juego única y visualmente atractiva para los fans de la serie. ¡Prepárense para lanzar los dados y llevar a sus cazadores de demonios a la victoria!
Instrucciones de juego:
Ludo de Kimetsu no Yaiba: ¡Defensa de Cazador!
Objetivo: Ser el primer jugador en llevar tus cuatro fichas de personaje desde su guarida inicial hasta la casilla de meta central.
Componentes:
- Un tablero de Ludo temático de Kimetsu no Yaiba.
- Cuatro fichas de personaje por jugador (Tanjiro, Nezuko, Zenitsu, Inosuke).
- Un dado de seis caras.
Preparación:
- Cada jugador elige un color y toma las cuatro fichas de personaje correspondientes.
- Cada jugador coloca sus cuatro fichas en su respectiva guarida de inicio (la esquina del tablero con su color).
Cómo Jugar:
- Los jugadores lanzan el dado por turnos, comenzando por el jugador que elija.
- Para sacar una ficha de la guarida de inicio y colocarla en la casilla de salida de su color, un jugador debe obtener un 6 en el dado.
- En su turno, un jugador puede mover una de sus fichas que esté en el tablero el número de casillas indicado por el dado.
- Las fichas se mueven en sentido horario a lo largo del camino principal del tablero, siguiendo las flechas.
- Una vez que una ficha completa una vuelta al tablero, debe entrar por el camino de su color hacia la casilla de meta central. Solo se puede entrar al camino de meta con un lanzamiento de dado exacto. Por ejemplo, si una ficha está a 3 casillas de su entrada al camino de meta, solo podrá entrar si saca un 3 en el dado.
- Las fichas deben llegar a la casilla de meta central para considerarse "en casa".
Variantes Especiales:
- No se pueden montar fichas: No se permite colocar dos o más fichas del mismo jugador en la misma casilla. Si un movimiento termina en una casilla ocupada por una ficha propia, ese movimiento no está permitido y el jugador debe mover otra de sus fichas (si es posible) o perder su turno.
- No se pueden compartir casillas (con defensa): Si la ficha de un jugador (el atacante) cae en una casilla ocupada por la ficha de otro jugador (el defensor):
- El defensor tiene la oportunidad de defenderse lanzando el dado inmediatamente después del movimiento del atacante.
- Si el número obtenido por el defensor es mayor que el número que obtuvo el atacante en su lanzamiento para llegar a esa casilla, el defensor mantiene su posición en la casilla, y el atacante debe regresar a la casilla que ocupaba inmediatamente antes de realizar su movimiento.
- Si el número obtenido por el defensor es igual o menor que el número que obtuvo el atacante, entonces el defensor es enviado de vuelta a su guarida de inicio, y el atacante ocupa la casilla.
- Jugar con Dos Dados: En este caso la condicion para sacar una ficha de su guardia es sacar cualquier doble.
Habilidades Especiales (Usar una vez por partida):
-
Tanjiro Kamado: "Aliento de Agua - Postura de Concentración Total"
- Efecto: Al activarla antes de lanzar el dado, Tanjiro puede elegir mover una de sus fichas el resultado del dado +1.
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Nezuko Kamado: "Arte Demoníaco de Sangre - Explosión"
- Efecto: Al activarla después de lanzar el dado y mover una de sus fichas, Nezuko puede hacer que cualquier ficha adyacente (ortogonalmente) retroceda 3 casillas. No afecta fichas en la guarida de inicio o en la casilla de meta.
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Zenitsu Agatsuma: "Respiración del Rayo - Primera Forma: Destello Relámpago"
- Efecto: Al activarla en su turno, Zenitsu puede mover una de sus fichas directamente a cualquier casilla vacía dentro de las siguientes 6 casillas en su camino (sin necesidad de lanzar el dado). No puede usar esta habilidad para entrar directamente al camino de meta.
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Inosuke Hashibira: "Aliento de la Bestia - Embestida Salvaje"
- Efecto: Al activarla antes de lanzar el dado, Inosuke puede declarar una casilla objetivo dentro de las siguientes 5 casillas. Si al lanzar el dado obtiene un número igual o mayor a la distancia hacia esa casilla, puede mover su ficha directamente a ella, ignorando cualquier otra ficha en el camino (sin activar la regla de defensa). Si el número es menor, realiza su movimiento normal.
Reglas Adicionales para las Habilidades:
- Cada jugador solo puede usar su habilidad especial una vez durante toda la partida.
- La decisión de usar la habilidad debe anunciarse antes de lanzar el dado (en el caso de Tanjiro e Inosuke) o después de lanzar y mover (en el caso de Nezuko). Zenitsu debe anunciarla antes de "moverse" sin lanzar el dado.
- El uso de la habilidad es opcional.
Ganar la Partida:
El primer jugador en llevar sus cuatro fichas de personaje a la casilla de meta central ¡gana la partida y se convierte en el mejor Pilar del tablero!
¡Que la estrategia y los dados estén de tu lado!
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