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Duelo de poder Pokemon edición Habilidades :

Nombre del Juego: ¡Duelo de Poder Pokémon: Edición Habilidades !

Mecánica Base: (Se mantiene la mecánica original de revelación simultánea, comparación de ataque contra defensa, y el ganador se queda con la carta). Ver Instrucciones:


Opción 1: Habilidades Especiales de Pokémon

Antes de comenzar la partida, los jugadores pueden acordar si jugarán con las Habilidades Especiales. Si se activan, cada uno de los siguientes 20 Pokémon (basado en popularidad y conocimiento general) tendrá una habilidad única que se activará durante el duelo.

Aquí hay una lista de 20 Pokémon populares con habilidades especiales propuestas:

  1. Pikachu:
    • Descarga Rápida: Al atacar, si el ataque de Pikachu es igual o mayor a la defensa del oponente, inflige 1 punto de daño adicional (esto no se suma al poder de ataque para ganar la ronda, solo afecta si la gana).
  2. Charizard:
    • Alas de Fuego: Si Charizard es atacado por un Pokémon de tipo Planta, el ataque del oponente se reduce en 2 durante esta ronda.
  3. Blastoise:
    • Cañón de Agua: Al defender, si la defensa de Blastoise es igual o mayor al ataque del oponente, el oponente debe descartar otra carta aleatoria de su mano después de la ronda (si la pierde).
  4. Venusaur:
    • Drenadoras: Si Venusaur gana la ronda contra un Pokémon de tipo Agua, el jugador de Venusaur roba una carta adicional de su mazo.
  5. Gengar:
    • Sombra Tenebrosa: Una vez por partida, al revelar a Gengar, el jugador puede mirar la carta que su oponente eligió antes de resolver el duelo.
  6. Mewtwo:
    • Onda Mental: Al atacar, el jugador de Mewtwo puede declarar un número. Si el poder de defensa del oponente es exactamente ese número, el ataque de Mewtwo se duplica para esta ronda.
  7. Eevee:
    • Adaptabilidad: Antes de revelar, el jugador de Eevee puede elegir si su ataque o defensa aumenta en 1 para esta ronda.
  8. Snorlax:
    • Relajo: Si la ronda es un empate, Snorlax permanece en juego para la siguiente ronda sin necesidad de jugar otra carta (el oponente sí debe jugar una). Esto solo puede ocurrir una vez por partida con Snorlax.
  9. Dragonite:
    • Furia Dragón: Si Dragonite pierde la ronda, su ataque para la siguiente ronda aumenta en 3.
  10. Gyarados:
    • Intimidación: Al inicio de la ronda, si el oponente revela un Pokémon con un poder de ataque mayor que Gyarados, el ataque de ese oponente se reduce en 1 para esta ronda.
  11. Arcanine:
    • Velocidad Extrema: Si ambos jugadores eligen la misma carta en una ronda, Arcanine gana automáticamente esa ronda.
  12. Lapras:
    • Canto Helado: Si Lapras defiende contra un Pokémon de tipo Volador, la defensa de Lapras aumenta en 2 durante esta ronda.
  13. Machamp:
    • Puño Certero: Si Machamp ataca y su ataque es menor que la defensa del oponente, tiene una probabilidad del 50% (se decide lanzando una moneda) de ignorar la defensa del oponente y ganar la ronda.
  14. Gardevoir:
    • Telepatía: Al inicio de la ronda, el jugador de Gardevoir puede intercambiar el poder de ataque y defensa de su carta para esta ronda.
  15. Tyranitar:
    • Tormenta de Arena: Si Tyranitar gana una ronda, el oponente debe descartar la siguiente carta que roba de su mazo.
  16. Lucario:
    • Aura Extrema: Si el jugador tiene 3 o menos cartas en su mazo, el ataque de Lucario aumenta en 4.
  17. Umbreon:
    • Manto Oscuro: Si Umbreon es atacado por un Pokémon de tipo Psíquico, la defensa de Umbreon se duplica durante esta ronda.
  18. Sylveon:
    • Vozarrón: Si Sylveon ataca a un Pokémon que usó una habilidad en esta ronda, el ataque de Sylveon aumenta en 3.
  19. Greninja:
    • Mutatipo: Antes de revelar, el jugador de Greninja puede declarar que su tipo es Agua, Siniestro o Lucha para aplicar las bonificaciones de tipo (si la opción de Tipos está activa).
  20. Mimikyu:
    • Disfraz: La primera vez que Mimikyu pierde una ronda, no es capturado por el oponente y regresa a la mano de su dueño.


Ejemplo de partida con Habiliades: 

¡Por supuesto! Aquí tienes una simulación de una partida de 3 rondas usando la mecánica base más las habilidades especiales:

Jugadores: Entrenador A y Entrenador B

Configuración: Mecánica Base + Habilidades Especiales activadas.

Mazos: Asumimos que ambos entrenadores tienen cartas de los Pokémon con habilidades listadas anteriormente en sus mazos.


Ronda 1:

  • Entrenador A: Elige secretamente a Pikachu (Ataque: 8, Defensa: 6, Habilidad: Descarga Rápida).
  • Entrenador B: Elige secretamente a Blastoise (Ataque: 10, Defensa: 12, Habilidad: Cañón de Agua).
  • Revelación: Ambos jugadores revelan sus cartas simultáneamente.
  • Resolución:
    • Ataque de Pikachu (8) vs. Defensa de Blastoise (12) - Pikachu no supera la defensa.
    • Ataque de Blastoise (10) vs. Defensa de Pikachu (6) - Blastoise supera la defensa.
  • Ganador de la Ronda: Entrenador B gana la ronda.
  • Habilidades: La habilidad de Pikachu (Descarga Rápida) no se activa ya que no ganó la ronda. La habilidad de Blastoise (Cañón de Agua) se activa porque su defensa fue mayor o igual al ataque de Pikachu, y Entrenador B ganó la ronda. Entrenador A debe descartar otra carta aleatoria de su mano.
  • Consecuencias: Entrenador B toma la carta de Pikachu y la añade a su pila de "cartas ganadas". Ambos jugadores descartan la carta que usaron en esta ronda y roban una nueva carta de sus respectivos mazos.

Ronda 2:

  • Entrenador A: Elige secretamente a Charizard (Ataque: 15, Defensa: 10, Habilidad: Alas de Fuego).
  • Entrenador B: Elige secretamente a Lapras (Ataque: 11, Defensa: 13, Habilidad: Canto Helado).
  • Revelación: Ambos jugadores revelan sus cartas simultáneamente.
  • Resolución:
    • Ataque de Charizard (15) vs. Defensa de Lapras (13) - Charizard supera la defensa.
    • Ataque de Lapras (11) vs. Defensa de Charizard (10) - Lapras supera la defensa.
  • Ganador de la Ronda: En este caso, se cumple que el ataque de Charizard es mayor que la defensa de Lapras Y el ataque de Lapras es mayor que la defensa de Charizard. Por lo tanto, no hay un ganador claro según la mecánica base. La ronda es un empate.
  • Habilidades: Ninguna habilidad se activa con un empate que afecte la posesión de cartas.
  • Consecuencias: Ambas cartas (Charizard y Lapras) se descartan de la mano de sus respectivos dueños. Ambos jugadores roban una nueva carta de sus mazos.

Ronda 3:

  • Entrenador A: Elige secretamente a Gengar (Ataque: 12, Defensa: 9, Habilidad: Sombra Tenebrosa). Entrenador A decide usar la habilidad de Gengar en esta ronda (asumiendo que no la ha usado antes).
  • Entrenador B: Elige secretamente a Machamp (Ataque: 14, Defensa: 11, Habilidad: Puño Certero).
  • Revelación: Entrenador A revela a Gengar y usa su habilidad para mirar la carta que Entrenador B eligió secretamente (Machamp).
  • Resolución:
    • Ataque de Gengar (12) vs. Defensa de Machamp (11) - Gengar supera la defensa.
    • Ataque de Machamp (14) vs. Defensa de Gengar (9) - Machamp supera la defensa.
  • Ganador de la Ronda: Al igual que en la Ronda 2, se cumple que el ataque de Gengar es mayor que la defensa de Machamp Y el ataque de Machamp es mayor que la defensa de Gengar. La ronda es otro empate.
  • Habilidades: La habilidad de Gengar ya se usó para mirar la carta. La habilidad de Machamp (Puño Certero) no se activa ya que no hubo un ataque menor que la defensa.
  • Consecuencias: Ambas cartas (Gengar y Machamp) se descartan de la mano de sus respectivos dueños. Ambos jugadores roban una nueva carta de sus mazos.

Resultado después de 3 rondas (Ejemplo):

  • Entrenador A: Ha perdido 1 carta (Pikachu) y no ha ganado ninguna.
  • Entrenador B: Ha ganado 1 carta (Pikachu) y no ha perdido ninguna.

En este breve ejemplo, Entrenador B estaría en ventaja. La partida continuaría hasta que uno de los entrenadores se quede sin cartas en su mazo.

Este ejemplo ilustra cómo las habilidades pueden influir en el resultado de las rondas, ya sea directamente en el duelo o con efectos secundarios. ¡Cada partida será diferente dependiendo de las cartas que se jueguen y cómo se utilicen las habilidades!

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